【WH40k】第二回:2000ptへの道 〜アーミー作成の考え方〜

こんな人におすすめの記事です。

  • これから2000pt戦を遊んでみたい方
  • 2000pt戦を遊びたいけれど、何を揃えればいいか分からない方
  • 2000pt戦を遊んでいるがが編成に悩んでいる方

皆さんこんにちは、蔵之助です。

シリーズ化していく予定の2000ptへの道の第2回でございます。

今回は第一回のアーミーの増強という点は変わらず、もう少し細かい部分、アーミーの組み方の基礎部分を書いていこうと思います。
(初めての方は前回の記事から読んでもらえると分かりやすいと思います。)

【WH40k】第一回:2000ptへの道 〜初心者へのすゝめ〜

初心者や初級者への2000ptのすゝめ 皆さんこんにちは、これからちょくちょくブログ記事を書かせていただけることとなった蔵之助です。 今回はニュープレイヤー応援企画として2000ptのゲームのすすめというシリーズを書いて […]

やはりアーミーによって例外がある部分なので自分の勢力に当てはまれば参考に
当てはまらんわ!って方は自分の勢力と睨めっこしながら考えていただければ良いと思います。

では始めていきましょう。

ライタープロフィール

蔵之助

  • 8版から40k、AoSともに2000ptをメインで遊んでいるベテランプレイヤー
  • 2024/5/11 リアルスペースレイドトーナメントを主催
  • 関西の魔王とか呼ばれてる

使用アーミー

  • 40k:デュカーリ
  • AoS:ファイアスレイヤー

バランスの良いアーミーを作ろう

まずはこの部分。なぜわざわざ書くのかってところからですね。

コンパト〜1000ptまでは強いorデカいユニットで全部薙ぎ倒してしまえば結構簡単に勝てるゲームが多いのです。
ですが、2000ptとなるとそうもいきません。

例えば、マリーンでドレッドノート6体とかのアーミーを組んでも敵のビークルやモンスターは倒せても手数が足りず押し込まれてしまうことがよく起こります。

上手いプレイヤーさんだと移動と射程をきっちり測られて各個撃破されて終わり
なんてこともされちゃいます。

なのでいろんな兵科が入ったバランスの良い2000ptアーミーを作ることをオススメするわけですね。

バランスの良いアーミーってなにさ?

「そもそも何を持ってバランスが良いとするのか。」

難しい部分です。

プレイヤーや勢力によって得意不得意ありますし、アーミーによっては出来ないこともあります。
(例えば「オルクに射撃しろ。タウに近接戦しろ」って言っても難しいです。)

なので今回はバランスの良いアーミーの定義を

とりあえずミッションを達成しながら広い範囲で対応できるアーミー

として書いていこうと思います。

ユニットを役割で分けてみよう

ではアーミーを組んでいくわけですが、
10版現在のアーミーの作り方ってキャラクターとそれ以外のザックリしたルールのみになっています。

それだと何をどれくらい入れたら良いか分からないですよね。

なので私が良くやる考え方でもあるんですが勢力内のユニットを役割で分けていこうと思います。

イメージはドラゴンクエストオンラインゲームのパーティを作る時の役割分担ですね。

役割については

  • フロントライン
    →タンク役
  • アタッカー
    →敵の撃破
  • ミッション
    →勝利点の獲得
  • ハラスメント
    →敵への妨害

4種類にざっくり分けて解説します。

前回同様、マリーンティラニッドを例にしながら書いていこうと思います。
あくまで私のやり方ですし、タウグレイナイトディーモンみたいな例外があるので道標くらいに思ってくださいね。

役割その1.フロントライン(タンク役)

前線に立って相手を食い止める、戦場の自陣を広げる

ことが役割です。

彼らがいないと相手モデルがどんどん前に出てきて目標物を取られ放題になってしまいます。

フロントラインになるユニットは

  • 人数に対してポイントコストが安い
  • 白兵戦武器を持っていて足が遅くない
  • セーブが良い

が選択基準です。
彼らは撃破される事が前提になるので安いモデルが良いですね

が当てはまりそうですね。

役割その2.アタッカー(攻撃役)

攻撃的な武器を持って敵を撃破する

ことが役割のユニット達です。

主に「敵のビークルやモンスターの撃破や、敵のタンク役を倒して戦線を開ける」のが役割。

ただ、「防御面が良くない/ポイントコストが高い」傾向にあるので扱いがデリケートです。

さらにアタッカーは2種類に分類されます。

  • 単発型:攻10〜12の攻撃があり、ビークル等のデカブツ対策ができるタイプ
  • 弾幕型:攻は低いが手数で複数編成を倒すorツインリンク等リロールで無理やりダメージを通すタイプ

では、具体的な例を見ていきましょう。

が当てはまりそうですね。

役割その3.ミッション(シーフ的なヤツ)

副次目標を達成する

ことが主な役割なのがミッション。

このゲームの副次目標は特定の敵の撃破以外に、特定の場所に存在することやアクションが求められます。
彼らが居ると居ないでは最終結果が20点くらい変わってくることもあります。

求められるのはとにかく機動力。【移10〜12】は欲しいです。

アビリティに縦深浸透戦術があれば尚良しですね。

  • マリーンの場合
    スカウト・スカッド」、「アウトライダー」、「ジャンプパック・アサルトインターセッサー

が当てはまりそうですね。

彼らは戦闘を行うことは稀ですのであまりコストが高くないユニットを選んであげましょう。

役割その4.ハラスメント(嫌がらせ)

相手の動きを邪魔したり、相手がやりたい事を邪魔する

のがハラスメントのユニットです。

相手がイラッとする事ができるユニットはゲームで燻し銀な役割をしてくれます。

相手が嫌なことをするユニットなので斥候持ち単独工作員
相手は〇〇できない」というアビリティを持ったユニットが当てはまります。

  • ティラニッドの場合
    バイオヴォアから出てくる「スポア・マイン」、「ニューロリクター」、「ジーンスティーラー

が当てはまりそうですね。

と役割はざっくり4種類に分けられます。
複数の役割をこなせる便利なユニットもいますので厳密に分けすぎなくても大丈夫です。

ユニットの比率を考えよう

役割を決めたら次は比率ですね。
何かが大きく欠如したり多すぎると扱い辛いアーミー編成になってしまいますので注意が必要です。

最初に書いたビークルモリモリ編成はミッションが足りないので

敵の撃破は出来るがポイント負けする。
といった具合ですね。

と言っても、アーミーによって変わりますし、やりたい戦い方に合わせて変えていくものです。

個人的には

  • フロントライン:2〜4
  • アタッカー:4〜6
  • ミッション:3〜4
  • ハラスメント:1〜2

くらいで考えると使いやすくバランス良いかなと思います。

最後に

こんな感じで作っていくと2000ptアーミーも組みやすいのかなー、と思います。

そして何度か試してみて、デタッチメントアーミーの特性に合わせて比率は調整すると良いと思います。

今回はここまでです。
リクエストなどがあれば、それにフォーカスしたものを書いてみようと思いますのでよろしくお願いします。

また次回お会いしましょう。