【エイジ・オヴ・シグマー】全2回:アキュシー環境考察①「憤激ダイス」編

こんばんは、あどりーです🐧

AoSも「アキュシーの禍事」に移行してから、2000pt戦を15戦ほど遊び、ようやく新シーズンの大まかな要素を理解できてきました。
今回は、実際にゲームを遊んでみて感じた新シーズンの変更点について、特に「憤激」の要素と「戦術目標の選び方」を中心に全2回の記事として考察していきたいと思います。

これからアキュシーの禍事でゲームを始める方の参考になれば幸いです。

前シーズンから変更された要素について

まず、「グューランの禍事」から「アキュシーの禍事」へ移行したことで、大きく変更された要素は以下の3つです。

  • 力を秘めし地形を解放した際に選択できるアビリティの変更
    → 特に「地形への射線妨害付与」の削除
  • 陣営地形が突撃の対象に選択不可
  • 「憤激レベル」「憤激ダイス」の追加
  • バトルプランと戦術目標の更新

第一回の本記事では、こちらの①〜③について順番に考察していきます。
戦術目標に関しては第二回の記事で書こうと思います。

力を秘めし地形のアビリティについて

前シーズンの「グューランの禍事」では、力を秘めし地形を解放することで、

  • 範囲回復
  • 追放・打ち消し権の取得
  • 射線妨害の付与

以上の3つのアビリティが使用できました。

一方、今シーズンの「アキュシーの禍事」では、

  • 詠唱・祈祷ロール+1
  • 追放・打ち消し権の取得
  • 憤激ダイスの取得

へと変更されています。

範囲回復の削除は、特にマゴットキン・オヴ・ナーグルには追い風ですね。
疫病がより回復しづらくなりました。

ここで特に注目したい変更が、「射線妨害の付与」が削除されたことです。

前シーズンでは、作戦目標や進軍先にある特殊地形を射線妨害にすることで、相手からのレンジアタックをある程度ケアすることができました。
ところが今シーズンからは、この手段がなくなったため、基本的にはバトルプランに用意されている射線妨害地形を利用して射撃を防ぐ必要があります。

そのため、一見すると射撃編成にとっては追い風となる変更に見えます。
ただし、射撃される側のアーミーにも対策手段が同時に増えています。

例えば、ヘドナイト・オヴ・スラーネッシュグラトスドーター・オヴ・カイングルームスパイト・ギットの戦闘陣形、シティ・オヴ・シグマーエラスムスなどには、

「◯◯mv外からの視認不可、レンジアタックの対象にされない」

といった能力が追加されています。

そのため、射線妨害地形が減ったからといって、射撃編成が一方的に有利になったわけではありません。
(なんなら前シーズンより避けやすい気がする……。)

また、シルヴァネスについては、陣営地形がもともと射線妨害キーワードを持っているため、前シーズンと同様に、自分が射撃をカットしたい場所へ地形を配置するという動きが可能です。
この点は今シーズンでも非常に強力で、射撃を主体とするアーミーに対しては、地形の配置そのものが重要な駆け引きになりそうです。

まとめとして、グューランでは英雄さえいれば射撃ケアが出来ていましたが、アキュシーからはロスターの時点で射撃対策をすればグューランよりも効果的に射撃をカット出来るようになったかと思われます。

陣営地形への突撃廃止について

アキュシー環境からは、陣営地形を突撃先に選択することができなくなりました。

これにより、スケイヴンシルヴァネスナイトホーントソウルブライト・グレイヴロードマゴットキン・オヴ・ナーグルなど、激戦区に陣営地形を配置しがちな陣営は恩恵を受けています。

これまでは、陣営地形に突撃されることで相手ユニットが距離を稼ぎ、そのまま後方ユニットへ接敵される場面もありました。しかし今シーズンからは、そのような動きが不可能となったため、陣営地形をより純粋な障害物として活用できるようになっています。

例えば、ストームフィーンドのように予備戦力から登場し、陣営地形へ突撃して移動距離を伸ばす動きもできなくなりました。

ナーグルは洞樹バフを届けやすく…

上記の用に、マゴットキンは洞樹の効果を前線へ届けやすくなり、シルヴァネスやソウルブライトも、これまで以上に陣営地形を前線に置きやすくなりました。
たとえ前線に陣営地形を配置したとしても、以前のような、地形に突撃を経由して後方のユニットが攻撃されることはありません。

陣営地形がアーミーの戦術や能力の基盤となっている勢力にとっては、非常に嬉しい変更だと思います。

特にナーグルは、編成によっては洞樹を2つ設置することが可能であり、さらにシルヴァネスのワイルドウッドのような互いが12mv以上離さなければならない配置制限もありません。

そのため、洞樹を壁として利用しながら前進する、といった立ち回りも面白いかもしれません。

憤激ダイスと憤激レベルについて

アキュシー環境における最大の新要素、それが【憤激】です。

憤激には主に、以下の2つの使い道があります。

  • 任意のターン終了時に、接敵中のユニットで憤激ダイスを消費し、追加攻撃を行う【怒りの爆発】
  • 被ダメージ時に、憤激ダイスと憤激レベルを消費し、ダメージを打ち消す【歯を食いしばれ】

どちらも非常に強力な能力です。

大型獣ユニットで【怒りの爆発】を使えば、更なる追撃を狙うことができ、撃破されたくないユニットに【歯を食いしばれ】を使えば、重要な戦力を盤面に残し続けることができます。

攻撃にも防御にも使えるため、憤激ダイスの管理が今シーズンの重要なテーマになりそうです。

怒りの爆発について

まずは、攻撃として憤激ダイスを使用する【怒りの爆発】から

効果内容をまとめると

  • 任意ターン終了時に、近接戦闘中の味方ユニットが装備している近接武器を一つ選んで発動できる。
  • 最大3つまで憤激ダイスを消費し、消費した数だけ近接攻撃を実行。
  • クリティカルは発生しない
  • クリティカルの代わりにヒットでが出るたび、使用したユニットの接敵範囲の各敵ユニットにD3ダメージ。
  • 1が出た場合は自身にD3ダメージ(加護不可)

というアビリティとなります。

ここでよく勘違いされる点として、実行される攻撃回数は「消費した憤激ダイスの数」と等しいことが挙げられます。

例えば、10体ユニットが憤激ダイスを3個消費したとしても、攻撃回数は30回ではなく3回です。
また、この能力は【アタックアビリティ】であるため、【全力攻撃】を宣言することが可能です(逆に相手は【全力防御】を使用できます)。

さらに、ターン終了時まで継続するヒット・ウーンズ上方・下方修正も適用されます。

さて、この【怒りの爆発】ですが、特に大型獣ユニットとの相性が抜群です。

代表例は、やはりスカーブランドでしょう。

脅威の1撃 8ダメージ!
名高き連隊で使用可能!

ヒット3+、ウーンズ2+、ダメージ8という驚異的な攻撃性能を持ち、ターン終了時に憤激ダイスを3個消費することで、最大24点の追加ダメージを叩き出す可能性があります。

現実的に見ても、8〜16点ほどの追加ダメージは十分狙えるでしょう。

他にも

スカブラに続くNo2 影の女王
ヒット2+|ウーンズ2+|貫通2|ダメージ6点
尻尾が高打点べ=ラコール
ヒット2+|ウーンズ2+|貫通2|ダメージ3点
意外と高精度なロッティガス
ヒット3+|ウーンズ2+|貫通1|ダメージ3点

など、ヒット・ウーンズ・ダメージが高水準なユニットとの相性は非常に良好です。

個人的に特に気に入っているのは、ヴェンゴリアン・ロード

ヴェンゴリアン・ロード
ヒット3+|ウーンズ2+|貫通3|ダメージ3点

さらに、アキュシーで追加された英雄特性【不滅の自我】を付与すると、

各フェイズに1回ずつ、ヒットロールとウーンズロールをリロールできる

ようになります。

【怒りの爆発】はターン終了時フェイズで行う攻撃であるため、このリロール効果を適用しながら攻撃できる点が非常に強力です。

このように、【怒りの爆発】の登場によって、高精度な大型獣ユニットがさらに活躍しやすい環境になったと感じています。

瀕死の状態で【怒りの爆発】を使用し、ヒットロールで1を連発すると大事故になるので、ご利用は計画的に……。

歯を食いしばれについて

続いて、防御用途である【歯を食いしばれ】です。

概要は以下の通り。

  • ダメージを受ける際にリアクションとして発動
  • 憤激ダイスを好きな数だけ消費
  • 3+が出た数だけダメージを打ち消す
  • 消費した数だけ憤激レベルも減少

実質的には「疑似3+加護」として利用できます。

加護持ちユニットであれば、

セーブ → 加護 → 歯を食いしばれ

という順番で判定できるため、耐久力を大きく向上させることが可能です。

セーブ3+|加護4+の後に、疑似加護3+得て更に不動に…

ただし、代償として憤激レベルと憤激ダイスの両方を消費するため、使いどころは重要です。
今シーズンの戦術目標には、「特定の敵ユニットを撃破する」という内容も多いため、それを阻止する目的で使うのも非常に有効でしょう。

英雄やキーユニットを生き残らせるだけで、戦況を大きく左右する能力と言えます。

憤激要素が環境に及ぼす変化について

このように、憤激は攻守両面で強力な要素ですが、ここでは「憤激」が環境にどのような変化をもたらしたかを考えていきます。

特に重要なのは、力を秘めし地形の確保ですね。

憤激レベルの稼ぎ方について

まず、憤激レベルの稼ぎ方については基本的には以下の通り。

  • ゲーム開始時
    攻撃側:憤激レベル2
    防御側:憤激レベル1
  • 力を秘めし地形の解放
    憤激レベル+2
    憤激ダイス2個獲得
  • 敵が【怒りの爆発】で6を出すたび
    憤激レベル+1


つまり、最も安定して憤激を稼ぐ方法は、力を秘めし地形を確保することです。

攻撃側・防御側の決定ロールへの影響

前シーズンまでは、相手の初期配置やWターンの可能性を考慮して、攻撃側・防御側の決定ロールを考えることが多かったと思います。
しかし今シーズンは、ここに憤激の要素が加わります。

先置き側は憤激レベル1、後置き側は憤激レベル2でゲームを開始するため、先後だけでなく憤激管理も考慮した選択が必要になります。

また、相手より連隊数が2つ少ない場合、決定ロールに勝利して相手へ後置きを譲ることで、

  • 先後の決定権
  • 憤激レベル2

の両方を獲得する、といった小技も存在します。

覚えておくと役立つ小技かもしれません。

力を秘めし地形の確保について

これが主にアキュシー環境における重要な要素になるかと思います。

憤激レベルを上げる手段の大半は、力を秘めし地形の解放です。
そのため、できる限り早いラウンドから、英雄ユニットを力を秘めし地形へ向かわせたいところです。

しかし、アキュシーのバトルプランでは、9種類中12種類は初期配置エリア内に力を秘めし地形が存在しません。

上記の戦場のように、戦場の中心or中立地帯に力を秘めし地形が存在することが主なため、作戦目標を確保しつつも力を秘めし地形で憤激ダイスを稼ぐ英雄を配置することが今シーズンでは重要かと思います。

初期配置時にワープする英雄がいれば、
ゲーム開始時からダイスを稼ぐことも可能だったり…

初期配置とボードコントロールについての考察

上記の考えを踏まえ、最後に個人的な初期配置例を図解してみます。
(対戦相手のアーミー、相手の初期配置によっては以下のようにはならないケースもあります。)

力を秘めし地形の確保が、今シーズンは重要であるため、英雄ユニットはそれらを確保出来るよう配置を進めたいですね。
上記の配置だと、秘めし地形に向かうことが可能なユニットがおらず、相手に独占を許してしまいます。

そのため、僕は以下のような配置を心掛けています。

上記のような動きが出来ると、一方的に憤激ダイスを稼ぎながらゲームを有利に運ぶことが出来ます。
逆に相手側はこれを防ぐような立ち回りが求められ、こちらもそれに対応するための手段を用意しておく必要がありますね。

最後に

以上、アキュシー環境についての考察でした。
全2回ということで、次回は【戦術目標の選び方】について考えていこうと思います。

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ここまでお読みいただきありがとうございました!